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By David Scherfgen

ISBN-10: 3446405968

ISBN-13: 9783446405967

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX nine oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung unter home windows mit DirectX nine und C++ in der dritten, aktualisierten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9(c) bis hin zur Planung eines Spiels umfassend und spielorientiert ein.

Die three. Auflage wurde ebenso wie die 2. Auflage zuvor auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet und auf den neusten Stand gebracht. Neu sind etwa geniale Anwendungsbeispiele für Pixel- und vertex-Shader (Kapitel nine) und ein Kapitel mit Antworten auf häufig gestellte Fragen im Spieleprogrammierzusammenhang. Ebenso berücksichtigt Scherfgen jetzt auch visible C++ 2005 exhibit.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++ (für Einstieger empfielt sich hier Heiko Kalistas C++ für Spieleprogrammierer) und die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine (eine komplette Engine ist ünbrigens mit dabei...) und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende dann fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von video clips, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", das aktuelle DirectX nine SDK sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend und konzentriert gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX nine und C++ -- auch in der three. Auflage ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß

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Additional info for 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++

Example text

Wenn das DirectX-SDK installiert wurde, wurden alle benötigten Header- und Bibliotheksdateien kopiert, sowie Beispielprogramme, Tools und die sehr wichtige Dokumentation, die jede noch so kleine und unscheinbare DirectX-Funktion genauestens erklärt. Das Setup-Programm erzeugt auch Einträge im Startmenü. Von dort aus können Sie die Dokumentation lesen oder die zahlreichen Beispielprogramme aller Komponenten ausprobieren. Der Sample Browser 18 __________________________________________________________________ 1 Einleitung bietet Ihnen einen guten Überblick über alle Beispielprogramme und Tutorials.

Else { // Die Engine wurde korrekt initialisiert! // ... “) – doch da das Spiel zum Beispiel im Vollbildmodus läuft, funktionieren möglicherweise die Message-Boxes nicht. Auf diese Weise kann man dem Benutzer (und sich selbst) also nicht gut mitteilen, dass irgendetwas nicht funktioniert oder dass das Programm einen bestimmten Punkt im Quellcode erreicht hat (um nach einem Fehler zu suchen). In dem Fall gibt es nur eine wirklich verlässliche Methode: die Ausgabe in eine Datei – eine so genannte Logbuchdatei.

Die tatsächlichen Werte sind auch nicht so wichtig. Wichtig ist, dass diese Werte sich stark voneinander unterscheiden. Was würde das wohl für das Spiel bedeuten? 2 Ungerechtigkeit Die Situation: Man hat sich ein kleines Spielchen aus dem Internet heruntergeladen, das man auch im Netzwerk gegeneinander spielen kann. Es ist ein kleines Hüpfspiel, in dem vier Spieler gegeneinander antreten. Jeder der oben genannten Prozessoren ist im Duell vertreten. 5 Eine ungerechte Move-Funktion In den beiden Zeilen wird geprüft, ob eine bestimmte Taste gedrückt ist – falls ja, dann wird eine Bewegung des virtuellen Spielers (der hier nur durch seine Position gekennzeichnet ist) durch Veränderung seiner Koordinaten eingeleitet.

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